Les tables de multiplication inquiètent beaucoup de parents, souvent parce qu’ils se souviennent de les avoir apprises par cœur, debout, en récitant. Le programme actuel les aborde autrement : il les étale sur plusieurs années, il demande qu’elles soient comprises avant d’être retenues, et il mesure leur maîtrise par un rythme plutôt que par une récitation. Voici ce que cela change pour vous.

Quand les tables s’apprennent-elles ?

Les programmes en vigueur sont ceux du cycle 2 (CP, CE1, CE2), fixés par l’arrêté du 22 octobre 2024, et ceux du cycle 3 (CM1, CM2, 6e), fixés par l’arrêté du 10 avril 2025. Ils décrivent une progression claire.

Classe Ce que dit le programme Repère en fin d’année
CP le sens de la multiplication, comme une addition répétée ; pas de tables aucun
CE1 les tables, facteurs de 0 à 10, apprises sur toute l’année 8 égalités à trou en une minute
CE2 les tables consolidées 12 égalités à trou en une minute
CM1, CM2 la fluence continue de se renforcer pas de chiffre fixé

Au CP, un enfant comprend que trois paquets de vingt biscuits, c’est 20 + 20 + 20. Il apprend le mot « fois », mais aucune table n’est au programme. Il n’y a donc aucune raison de les lui faire apprendre en avance.

Au CE1, le signe × arrive, et l’apprentissage des tables s’étale sur toute l’année, de façon progressive. Le programme précise que la mémorisation pourra encore être imparfaite en fin de CE1. C’est un point important : un enfant de CE1 qui hésite sur 7 × 8 en juin est exactement là où le programme l’attend.

Au CE2, les tables se renforcent jusqu’à douze résultats par minute.

Au CM1 et au CM2, elles ne sont plus un objectif nouveau, mais un outil. Le programme du cycle 3 s’en sert pour reconnaître les multiples, chercher des diviseurs, diviser. Il rappelle que « connaître ses tables » ne veut pas dire la même chose en CE1 et en CM2 : ce qui change, c’est le nombre de résultats qu’un enfant donne en une minute.

Ce que « connaître ses tables » veut dire

Le programme ne demande pas seulement de savoir que 5 × 3 = 15. Il demande de compléter des « égalités à trou » dans tous les sens :

  • 5 × 3 = … ;
  • 4 × … = 12 ;
  • 10 = 2 × …

La deuxième et la troisième forme sont déjà de la division. Un enfant qui trouve 4 × … = 12 sait, sans le nommer, que 12 divisé par 4 font 3. C’est pour cela que les tables comptent autant : la division, les fractions, les multiples et le calcul posé du cycle 3 reposent sur elles.

Quand vous interrogez votre enfant, variez donc la forme de la question, et pas seulement les nombres.

Comprendre avant de mémoriser

Une multiplication est un rectangle

Le programme du cycle 2 part du concret : on manipule des objets, on les dessine, puis on écrit. Pour la multiplication, le support le plus parlant est la disposition en rangées. Le programme prend l’exemple d’un potager de huit colonnes de quatre salades.

Une boîte de six œufs, c’est deux rangées de trois. Une tablette de chocolat de quatre carrés sur six, c’est 4 × 6 = 24 carrés. Un enfant qui a vu ce rectangle peut retrouver un résultat oublié en le comptant par rangées. Un enfant qui n’a appris qu’une suite de sons ne peut que deviner.

La commutativité divise le travail

Retournez la tablette : quatre rangées de six deviennent six rangées de quatre. Le nombre de carrés n’a pas changé. C’est la commutativité, que le programme demande d’expliciter dès le CE1 : l’ordre des facteurs ne change pas le résultat.

Pour l’enfant, c’est une très bonne nouvelle. Dans les tables de 2 à 9, il y a 64 multiplications, mais seulement 36 résultats différents, puisque 3 × 7 et 7 × 3 sont le même calcul. Quant à × 0, × 1 et × 10, ce sont des règles plus que des faits à retenir.

S’appuyer sur ce qu’on sait déjà

Le programme le dit pour le CE1 : les premiers résultats connus servent d’appui pour en construire d’autres. Quelques exemples que vous pouvez montrer :

  • multiplier par 4, c’est doubler deux fois : 4 × 7, c’est le double de 14 ;
  • multiplier par 9, c’est multiplier par 10 et retirer une fois : 9 × 6 = 60 − 6 ;
  • 6 × 7, c’est 5 × 7 plus encore 7 : 35 + 7 = 42.

Ces chemins sont plus lents qu’un résultat su par cœur, mais ils permettent de retrouver ce qu’on a oublié, et c’est en les reprenant souvent que le résultat finit par être retenu.

Dans quel ordre ?

Le programme ne fixe pas d’ordre. Il demande l’ensemble des tables, avec des facteurs de 0 à 10, sur l’année de CE1. L’ordre suivant est celui qu’on rencontre le plus souvent, et il a une logique.

  1. Les tables de 2, 5 et 10. Elles ont des régularités visibles : les résultats de 2 sont pairs, ceux de 5 finissent par 0 ou 5, ceux de 10 ajoutent un zéro. Elles s’appuient aussi sur les doubles et sur le comptage de 5 en 5 et de 10 en 10, déjà pratiqués.
  2. Les tables de 3 et de 4. La table de 4 est le double de celle de 2. La table de 3 se construit à partir de celle de 2 en ajoutant une fois de plus.
  3. Les tables de 6, 7, 8 et 9. Elles arrivent en dernier, mais à ce stade, grâce à la commutativité, il ne reste que dix résultats vraiment nouveaux : 6 × 6, 6 × 7, 6 × 8, 6 × 9, 7 × 7, 7 × 8, 7 × 9, 8 × 8, 8 × 9 et 9 × 9.

Cette dernière liste est rassurante à montrer à un enfant découragé. « Les tables de 7, 8 et 9 » sonnent comme une montagne. Dix résultats, c’est une semaine de petits efforts.

Un peu chaque jour

Le programme du cycle 2 prévoit des séances de calcul mental quotidiennes en classe. La même logique vaut à la maison : la mémoire retient mieux ce qui revient souvent que ce qui est répété longtemps une seule fois.

Quelques principes simples :

  • Cinq à dix minutes, plutôt qu’une longue séance le week-end.
  • Dans le désordre. Une table récitée dans l’ordre se recompte depuis le début ; une question isolée oblige à retrouver le résultat.
  • Surtout ce qui résiste. Notez les deux ou trois résultats qui posent problème et revenez-y les jours suivants, mêlés à des résultats déjà sus.
  • À voix haute et par écrit. Le programme demande de savoir répondre à l’oral comme à l’écrit.

À la maison, en dix minutes

  • Les dés. Lancez deux dés et multipliez les deux nombres. Celui qui donne le bon résultat marque un point.
  • La bataille des produits. Avec un jeu de cartes sans figures, chacun retourne deux cartes et annonce leur produit ; le plus grand produit remporte le pli.
  • Les rangées autour de soi. Boîtes d’œufs, packs de yaourts, carreaux, places de parking : « Combien de rangées ? Combien dans chaque rangée ? Combien en tout ? »
  • Les questions à trou en voiture. « 3 fois combien font 18 ? » « 40, c’est 5 fois combien ? »
  • Les courses. Quatre paquets de six yaourts, trois baguettes à un euro : la multiplication sert à quelque chose.

Ce qu’il vaut mieux éviter

La pression du chronomètre

En classe, la fluence se mesure en temps limité, et le programme juge ces tests utiles pour mémoriser et pour voir ses progrès. Mais il signale aussi un fait : l’évaluation nationale de début de CM1, en septembre 2023, a montré un écart en fluence au désavantage des filles, que le texte relie possiblement au manque de confiance et au stress de devoir répondre très vite. Il demande donc que ces tests deviennent des routines sans stress. Le programme du cycle 3 parle d’un entraînement mené « dans un climat serein et motivant ».

À la maison, l’enseignant s’occupe déjà de la mesure. Votre rôle est plutôt de faire en sorte que votre enfant ose répondre. Un chronomètre brandi comme une menace produit l’effet inverse : l’enfant panique, se trompe, et associe les tables à l’échec. La vitesse vient avec la régularité.

Les autres pièges

  • Commencer au CP. Le programme n’y prévoit que le sens de la multiplication. Apprendre une suite de résultats avant d’avoir compris ce qu’ils signifient ne fait gagner aucun temps.
  • N’apprendre que la récitation. Un enfant qui sait réciter la table de 7 mais doit la dérouler jusqu’au bout pour trouver 7 × 8 ne la connaît pas encore.
  • Comparer. Avec un frère, une sœur ou un camarade. Chaque enfant avance à son rythme dans une année où le programme lui-même accepte une mémorisation imparfaite.
  • Corriger en donnant la réponse. Proposez plutôt un chemin : « Tu connais 5 × 8 ? Alors 6 × 8, c’est combien de plus ? »

Avec Zibou

Zibou est gratuit, sans publicité et sans compte obligatoire. Son jeu des tables s’appelle Le grand arbre. Il compte cinq niveaux qui suivent l’ordre décrit plus haut : « Tables de 2, 5 et 10 », « Tables de 3 et 4 », « Table de 6 », « Table de 7 », puis « Toutes les tables ». Un élève de CE1 les parcourt dans l’ordre ; en CE2, CM1 et CM2, il travaille directement « Toutes les tables ».

Chaque multiplication est écrite et dessinée : 5 × 7 apparaît comme cinq branches portant chacune sept fruits, ce qui permet de recompter quand le résultat ne vient pas. Une partie compte dix questions, avec quatre réponses proposées ; les mauvaises réponses sont des erreurs réelles, comme le résultat voisin dans la table.

Ce jeu pose la question dans le sens 5 × 7 = … Pour les égalités à trou du type 4 × … = 12, le niveau « Les tables à trou » du jeu Les noisettes (calcul mental), proposé en CE1 et en CE2, complète le travail.

Il n’y a pas de chronomètre : les étoiles dépendent uniquement de la justesse des réponses. En persévérant, votre enfant gagne des graines.