Zibou

Le programme de sa classe, en jeux.

Zibou ne propose pas « des maths » : il propose ce que le programme demande à SON année. Un CE1 travaille les tables comme le Bulletin officiel les introduit ; un CM2 ne recommence pas par le début. Chaque exercice réussi fait ramasser des graines, et les graines ouvrent des jeux — c’est ce qui donne envie d’y revenir.

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Rien à installer. Rien à signer. Rien à payer.

Du CP au CM2, classe par classe

Chaque jeu déclare les niveaux qui appartiennent à chaque année, et ce sont ceux-là qui s’ouvrent en premier. Voici ce qui existe aujourd’hui — la liste est lue dans le jeu lui-même, pas écrite à côté.

Comment ça marche

  1. Il fait le travail de son année

    Les niveaux ne sont pas une échelle unique que tout le monde escalade : chaque jeu dit quels paliers sont ceux du CE1, du CE2, du CM1. Ceux de sa classe sont ouverts dès la première visite, et redescendre reste possible — c’est de la révision.

  2. Il ramasse des graines

    Un niveau nouveau en donne. Un niveau raté puis repris en donne le double. Un niveau laissé de côté depuis quinze jours en redonne. Un niveau déjà maîtrisé qu’on refait pour la forme n’en donne aucune — et l’arbre l’annonce avant qu’il joue.

  3. Les graines ouvrent des jeux

    Pas de caisse, pas de monnaie à rendre : un jeu s’ouvre, puis chaque partie coûte quelques graines. À lui de choisir entre jouer maintenant et garder pour le jeu d’après.

Ce qu’un parent doit savoir

Et la monnaie s’apprend au marché

« Pièces et billets, réaliser une somme donnée et rendre la monnaie » est une ligne du programme de CP. C’est donc un exercice de Zibou, au même titre que les tables — pas la monnaie du jeu.

Sa première graine est à trois touches.

Gratuit, ouvert, sans compte. Vous verrez bien s’il revient.

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